Preview – Quake Champions (PC)

Un revival de la licence culte d’ID Software, et le dernier rejeton de la famille de jeux Quake, imaginé et conçu dans le but de fédérer les vétérans et les fans, comme les joueurs e-sport qui sont encore et toujours sur la plateforme Quake Live / Online (qui utilise un Quake 1 modifié dans le premier cas et un Quake 3 Arena version CPMA (Challenge ProMode Arena) agrémenté d’une interface online moderne avec classements, tournois, rating et matchmaking dans le second). Et non seulement, Bethesda Softworks souhaite regrouper toutes ces communautés, mais aussi, profiter de l’aura actuelle des « héro-shooters » comme Overwatch pour tirer un peu la nappe vers soi, et grapiller quelques joueurs égarés qui ne voient que « des FPS » et pas les sous-genres qui les séparent ! Malin, mais risqué… On va voir comment ID Software et Saber Interactive s’y sont pris pour tenter d’y arriver.

Quake Champions a tout d’abord été annoncé lors de l’E3 2016, avec un trailer pendant la conférence Bethesda. Se présentant comme un « fast paced arena based shooter » (Jeu de tir à la première personne rapide/nerveux en arène), le titre se veut dés le départ exigeant, et ce jusque dans sa communication : les consoles seront exclues dés le départ, du fait des limitations techniques tant hardware que périphérique (le gamepad, impossible pour ce type de jeu). Bethesda prend donc de gros risques en excluant tout le parc console, mais répond directement aux attentes des joueurs PC qui réclament  un Arena FPS « à l’ancienne » (comprendre : rapide, exigeant, uniquement basé sur le skill, mettant tout le monde sur un même pieds d’égalité, avec des personnages et des armes identiques au départ de la partie. C’est ensuite aux joueurs de savoir naviguer dans les cartes et gérer les timers pour s’équiper en armement et se renforcer en amure et en points de vie). À ce sujet, ID Software décide de faire une entorse dans le « contrat » en dévoilant dés le premier trailer différents Héros / Personnages qui possèdent non seulement des pools de vie/armure différents mais aussi des physiques variés, et donc des hitbox (cadre délimitant le modèle 3D du joueur pour le calcule des impacts de balles) tout aussi variables ! Pire : on peut choisir au départ entre un fusil à pompe, une mitraillette légère et un fusil à clou ! SACRILÈGE ! Suite à cette annonce, les joueurs sont très inquiets de l’impact de ces changements sur la formule éprouvée, et font automatiquement le rapprochement avec les Héro-shooters en redoutant de ce fait le modèle économique final, qui risque bien de proposer les micro-transactions et-ou les LootBox aléatoires contenant peut être des éléments perturbant l’équilibre et les statistiques in-game (c’est toujours la grande crainte des joueurs e-sport et compétitifs).

Heureusement, Tim Willits calme rapidement le jeu durant la QuakeCon 2016, quelques mois après l’E3 et son trailer : l’équilibre sera respecté, les armes de départ sont des versions affaiblies des vrais pick-ups disponibles sur les maps et sont juste là pour donner une possibilité au joueur de choisir une arme qui convient à son personnage (un perso large comme Scalebearer est tanky, mais très lent, et donc il est plus judicieux de prendre une mitraillette ou le pistolet à clous (bien que les joueurs compétitifs le détestent tous et ne le considèrent même pas comme un choix possible…) il reste donc la mitraillette pour les persos lents, et le fusil à pompe pour les personnages rapides et mobiles (mais plus faibles !). Les joueurs présents et la presse sont donc rassurés à ce niveau. Par contre, une autre douche froide tombe lors de cette QuakeCon quand Tim dévoile que le jeu ne tournant pas sur l’ID Tech 6, il ne bénéficie donc pas de certaines fonctionnalités de son grand frère DOOM « 2016 » (pas de Vulkan, pas de VR, pas de SnapMap et surtout… pas de modding ! Sacrilège BIS). On aura droit à terme à des mods mineurs (comprendre identiques aux Mutators de Unreal Tournament) mais pas à des maps customisées ou des Total Conversions du jeu car le moteur est un hybride entre la technologie d’ID Software et celle de Saber Interactive… empêchant la production de SDK/Middleware facilement exploitables par les modeurs. Bon, il faudra se faire une raison !

Avance rapide jusqu’en avril 2017, ou la premières Bêta Fermée est lancée, et les premiers joueurs internationaux peuvent enfin mettre leurs mains sur le jeu. Votre serviteur lance donc le client en Beta 1.QuelqueChose le jour J et… La surprise est plutôt bonne ! Bien que le client annonce directement la couleur avec les personnages bloqués par de l’argent in-game (de l’expérience, donc), et des lootbox cosmétiques proposant des skins et des accessoires d’armures (assez ridicules… par exemple une ceinture de balles qui se transforme en une gourde, c’est un objet à 150 cristaux !), pour ce qui est du core gameplay et du feeling souris en main : C’est BÉTON ! On retrouve effectivement le feeling d’un Quake 3 Arena moddé (ce n’est pas étonnant, Tim Willits a depuis admis que le développement du jeu avait déjà commencé en 2009 en modifiant une version de Quake 3 Live !) mais dans un emballage graphique moderne, digne du nouveau DOOM ! Les personnages sont pour beaucoup basés sur des modèles 3D des précédents titres, et tout le design des armes et des niveaux est respectueux et dans le ton. (même si on retrouve moins de technologie futuriste et plus de Gothique Cyber-chelou : ce que Quake 1 aurait du être !). Il y a donc une très bonne balance entre le old-school respectueux et le moderne qui brille et qui plait aux nouveaux joueurs ! D’ailleurs chaque arme est disponible dans une version « skin à l’ancienne » qui rappelle les anciens modèles de la trilogie Quake ! Bien vu la petite touche 😉

S’en suivent ensuite plusieurs phases de Beta Fermée, avec des serveurs ouverts toutes les semaines et proposant une nouvelle version à chaque fois. Pour illustrer, entre Avril et fin Juin, Bethesda a déployé plus de 13 versions différentes de cette Bêta ! À chaque fois, un nouveau personnage, une nouvelle carte, un nouveau mode de jeu (à ce sujet, ils sont tous là), des équilibrages etc. Et surtout très rapidement tous les personnages ont été débloqués pour permettre aux joueurs d’expérimenter immédiatement la totalité du contenu, sans être obligé de subir le grind (qui sera par contre de retour dans sa version finale commerciale, Free2Play oblige), B.J. Blazkowicz a été ajouté après l’E3 2017 en personnage jouable (avec son ultimate qui permet de sortir un deuxième exemplaire de sa pétoire actuelle pour imiter Wolfenstein). En parlant de cette version finale, qui sera donc Free2Play, elle arrive très bientôt, nous n’avons pas encore de date précise, par contre le studio a annoncé que la Beta sera ouverte jusqu’à la sortie du jeu, sans réinitialisation de stat / niveaux, car un tournois officiel qui a déjà commencé, culminera lors de la QuakeCon 2017, le 25 Aout, avec les finales, proposant un cash-prize assez hallucinant d’1 million de dollars ! On suppose que le titre sera disponible à la même période, ou quelques jours plus tard, début septembre ! En attendant, si vous décidez de concourir, le jeu est disponible pour tous sur PC via le launcher Bethesda officiel et le restera jusqu’à sa sortie !

Liens utiles :
Site officiel (pour télécharger le jeu) : https://quake.bethesda.net/fr
Twitter officiel : https://twitter.com/quake
Facebook officiel : https://www.facebook.com/quake.fr/
Chaine Youtube Bethesda : https://www.youtube.com/channel/UCvZHe-SP3xC7DdOk4Ri8QBw
Chaine Youtube Bethesda FR : https://www.youtube.com/channel/UCWAE3WzGk0gl-UhBBARFSxw 
Des vidéos Tutoriels / Guides (vo) par Rocket Bunny Jump : https://www.youtube.com/playlist?list=PLZIoNIMGrHppnpx-AoT5aWbcdU2EvCCPs

 

 

 

Auteur : JoPe
Son site : TuYaTroJoueY

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