ANALYSE : The Evil Within 2: N’énervez pas vos femmes.

L’horreur est un genre idéal pour explorer la psyché humaine. Pourtant, nombreuses sont les œuvres qui, à mon goût, se concentrent uniquement sur les sensations pures tel un grand huit, en dépit de nous laisser une véritable emprunte émotionnelle et réflexive. The Evil Within 2, si l’on en croit les divers tests publiés, ferait parti de ceux-là. Pourtant, bien qu’imparfait, je trouve qu’il y a dans cet épisode des subtilités qui m’ont beaucoup parlé.

The Evil Within : The consequence. Dirigé par John Johanas.

Shinji Mikami, directeur du premier opus, endosse cette fois le rôle de producteur exécutif. Le rôle principal a été confié à John Johanas déjà jeune directeur des deux premiers DLCs venu compléter l’histoire un brin complexe du premier épisode. Ces contenus m’ont beaucoup marqué, tant par l’aspect visuel sans limite que par l’originalité de certaines phases de gameplay que cela engendrait. Comme le souligne cet article génial, je pense que l’on peut aisément considérer son travail comme l’un des plus intéressants sur la gestion de la lumière et son utilisation dans la mise en scène. John Johanas et son équipe, plus que par des mots, mettent en image les peurs, les angoisses et les doutes des protagonistes. Si l’histoire peut paraître assez superficielle par moment, elle est sublimé par une forte identité visuelle et une très bonne narration.

The Evil Within: The consequence. Ici, le joueur va devoir se frayer un chemin grâce aux tubes phosphorescents. Rendant les lieux d’autant plus angoissants.

The Evil Within: The consequence. La terrifiante femme lampe des DLC

Toute la première partie du jeu consacré à Stefano Valentini – qui pourrait rappeler Sander Cohen à bien des égards – possède comme premier atout de nous en mettre plein la vue visuellement. À la fois beau et glauque, les décors puisent dans ce paradoxe ce qui pourrait naître d’un esprit profondément malade. Les jeux de lumière, la saturation des couleurs lors de certaines séquences pouvant aller jusqu’à réduire notre champ de vision au strict minimum, les profondeurs de champs dynamiques déstabilisent, intriguent et nous fascinent autant qu’ils perturbent nos sens.
Parfois très efficace parfois moins, on imagine néanmoins de plus grandes contraintes dans l’élaboration d’un jeu principal qui ose parfois moins que les DLC « The assignement » et « The conséquences » qui enchaînaient les séquences nous mettant dans des situations très inconfortables. Le travail de Keita Sakai -artiste conceptuel en chef- reste néanmoins admirable.

 

Un des meilleurs moment du jeu: l’introduction au combat d’Obscura.

Un moment bien déstabilisant où l’on voit à peine à cinq mètres dans une ambiance infernale.

L’autre atout, c’est toute l’interprétation que l’on peut en faire. Le premier opus s’intéressait avant tout à l’esprit torturé de l’antagoniste Ruvik. Ce deuxième épisode se penche sur la psyché de Sebastian Castellanos le personnage principal. Ici, le thème du jeu est la culpabilité. Sebastian ne se remet pas de n’avoir pu sauver sa fille de l’incendie de sa maison familiale. Bien qu’elle serait vivante, il ne se pardonne pas de l’avoir fait tant souffrir. Face à de telles problèmes psychologiques, Sebastian va devoir affronter autant le regard des autres que le regard qu’il porte sur lui-même.
L’idée de porter Sebastian dans un contexte où la photographie a le premier rôle était alors l’une des plus pertinente. Dans ce monde, rempli de cadres, d’appareils en tout genres, d’objectifs, Sebastian pourrait se sentir observer, épier voir même juger par un Stefano Valentini qui lui au contraire, jouit de son rôle d’observateur. Tous ces éléments sont autant de miroirs qui ramènent Sebastian à se donner le rôle de père indigne, de flic incapable de protéger les siens. Obscura, terrifiant monstre au visage représenté par une vieille caméra à ressort représenterait tous ces maux. Elle jouit à l’idée de photographier Sebastian et ce dernier va devoir vaincre son objectif et donc par extension le regard d’autrui afin de commencer à être plus en phase avec lui-même. Ce qu’il réussit à faire, mais ce n’est qu’une première étape. Obscura, au delà de tout ce qu’elle représente chez le personnage de Valentini, a autant d’importance chez le personnage de Sebastian dans le but de vaincre ses démons psychiques.

Obscura

L’impression constante d’être observé…

…au point ou Stefano lui-même vienne nous surprendre…

… poussant Sebastian à porter un regard sur lui-même.

L’autre voie de la guérison pour Sebastian est de changer son rapport au passé. En n’acceptant pas son histoire, c’est tout une partie de lui qu’il a écarté de sa conscience -phénomène de dissociassions-* et qui paraît alors illusoire. D’où cet état de déréalisation qu’il subit, cette impression de ne pas « ressentir » la réalité. Un état renforcé par ce qu’il a vécu à l’hôpital Beacon entre illusion et réalité et les séances de psychothérapies forcées et tronquées qui n’ont fait qu’empirer sa détresse émotionnelle. Sebastian souffre et il est seul. Dans ce genre de situation, seule sa propre psyché peut l’aider. C’est là qu’interviennent ses cauchemars. L’avantage du STEM ? Il va pouvoir les vivre plus vrai que nature face aux apparitions de la femme fantôme. Je ne serai pas surpris s’il s’agit ici d’une représentation personnelle d’un des membres de l’équipe, ayant moi-même dû subir ce genre d’expériences cauchemardesques.
Ces messages codés de l’inconscient, Sebastian va devoir les comprendre. Le fantôme serait la matérialisation physique de sa culpabilité. Changer son rapport aux événements de Beacon c’est peut-être aussi changer son rapport à toute son histoire passé.
Tout rappelle les événements du premier épisode évidemment. Les lieux traversés ou encore l’air de « Clair de Lune » chantonné par le fantôme, l’un des thèmes marquant du premier opus. Certains actes sont très marquants. Je pense notamment à celui dans la petite cabane. Ici, contrairement aux actes précédents, aucune issue et lorsque le joueur s’en aperçoit il est déjà trop tard. La femme nous attrape et terrifié, nous nous rendons compte alors que nous ne sommes pas mort. Un avertissement nous rappelant que Sebastian n’échappera pas toujours à la vigilance du fantôme. Il va devoir traiter les informations qu’elle lui donne sous peine de terribles angoisses. Et c’est ce qu’il fait. Sebastian s’interroge et veut finir par comprendre. Nous amenant à l’épisode du miroir.
Tant qu’il ne regardera pas derrière lui, dans son passé, il ne pourra pas échapper aux cycles éternels de ses angoisses. En effet, sans l’aide du miroir, la séquence nous ramènera encore et toujours au début du long couloir tel un P.T.

Pour trouver la bonne porte de sortie, Sebastian va devoir regarder ce miroir. Mais gare à ce qui peut en sortir…

Finalement, Sebastian se retrouve suffisamment mûr et prêt à faire face au dernier acte. En échappant une dernière fois à son regard il a accès -par document- à sa propre vérité. C’est le symbole qu’il a surpassé ses doutes, ses peurs. Il est prêt à se reconnecter à son passé et donc à une partie de lui-même. Il se sent alors tout simplement vivant et prêt à affronter la suite. « Tout à l’air plus réel… je me sens … bien ».

Peut-on considérer le choix d’en faire des missions annexes comme une erreur de narration ? Possible, car il s’agit pour moi d’un épisode essentiel dans l’histoire de Sebastian et de tout ce qui constitue The Evil Within 2. Mais en contrepartie, cela renforce cette impression de cauchemars inattendu et/ou d’une volonté de faire face à ses troubles psychique. En cela, c’est peut-être selon moi le point le plus remarquable du jeu.

 

Respectons un peu mon titre et abordons maintenant le sujet de la mère. Pour cela on va commencer par parler d’un des gros partis pris visuels de ce deuxième opus: l’omniprésence de la couleur blanche. Sous forme de liquide il justifie sa présence à la toute fin du jeu.
Sebastian, en bon flic un peu porté sur la boisson, réprime tout, garde tout pour lui, c’est ce qui caractérise sa détresse émotionnelle. Heureusement pour lui on l’a vu, la ville fictive d’Union va l’aider à faire face à ses problèmes.

L’omniprésence du liquide blanc dans les décors…

… les boss

…et les ennemis du jeu.

Le premier trailer nous montre un Sebastian baignant dans ce liquide. Un liquide imprégné de tous les démons, angoisses et traumatismes qui l’entourent et qui ne manquent pas de le ramener dans les profondeurs lorsque celui-ci croit enfin pouvoir sortir la tête de l’eau. Un état récurrent caractéristique de nombreux troubles psychiques -culpabilité, dépression…- qui rappelle les cycles de calme ou d’euphorie pouvant faire croire à une guérison suivi de moments d’angoisses et ainsi de suite. Mais pourquoi cette couleur blanche ?
Tout au long du jeu nous pensons que les événements destructeurs de la ville d’Union étaient uniquement le reflet de l’esprit dérangé de Lily, le noyau de la ville, suite à l’événement traumatisant de l’incendie. Or, à la fin du jeu, nous comprenons que tout ce beau bordel est dû à la colère de Myra sa mère et donc femme de Sebastian. Oui, bien qu’elle soit le Noyau du STEM, la ville d’union n’est pas uniquement le reflet de l’esprit de Lily. Par esprit protecteur après tout ce qui s’est passé, Myra ne souhaitait plus que le bonheur de sa fille. Pour arriver à ses fins, elle prit des mesures extrêmes en l’éloignant du monde extérieur, en construisant un cocon où elle ne risquerait plus rien. La folie s’est alors emparé d’elle par peur de tout ce qui pourrait approcher sa fille, Sebastian y compris. Elle est emprise d’une grande colère envers lui, lui reprochant de n’avoir pu sauver leur fille malgré son amour -ses mots à son égard sont très durs-.
Lily par un procédé psychique aurait capté les événements traumatiques de sa mère. Ce processus en psychologie est appelé « activité mentale originaire ». En gros, le psychisme de Lily aurait « capté et intégré les informations qui appartiennent à ses parents ».*
S’ensuivrait alors un phénomène d’introjection chez Lily qui, en tant que Noyau du STEM, matérialiserait les sentiments de sa mère dans la ville d’Union. C’est ce qui explique la présence du liquide blanc formant la plupart des monstres et qui, par sa couleur, pourrait être lié par une symbolique du lait maternelle, du mariage ou encore dans certaines cultures au deuil et à la mort rappelant tout ce qui constitue les liens entre Myra, Lily et Sebastian.

Parlons maintenant de ce qui fâche. Oui, je trouve la fin du jeu relativement décevante ! Je déteste lorsqu’une œuvre ne va pas au bout de son propos et c’est avec ce goût amer que j’ai regardé la dernière cinématique du jeu. Non pas que je déteste les fins heureuses, bien au contraire j’adore ça mais je pense qu’elle n’était pas nécessaire ici. Toute l’histoire est un long processus qui amène Sebastian à travailler sur lui-même, sur son passé, son histoire. Il a appris à ne pas porter le poids du monde sur ses épaules et ceux atteint d’une grande culpabilité savent à quel point c’est difficile. Je pense alors que la meilleure manière de nous montrer le résultat de ce travail était de laisser Lily mourir. Que toute cette histoire sur sa survie n’était qu’un prétexte pour le faire venir. Dans la réalité nous n’avons pas toujours le droit à une seconde chance. C’est aussi ce qui rend certains traumatismes si difficiles à vivre. Laisser Lily mourir c’était l’occasion de nous montrer que Sebastian avait compris que ce n’était pas de sa faute. Une épreuve certes très difficile mais où il prendrait conscience de la cruauté du monde dans lequel il vit plutôt que l’échec de ne pas avoir pu la sauver. Au final nous ne pourrons jamais voir le résultat de tout cet apprentissage car le bonheur de voir sa fille en vie dépasse forcément tout le reste au point qu’il rend presque caduc tout le chemin accompli devant nos yeux. Cela reste néanmoins ce qu’il lui aura permit de vaincre Theodore. Une déception certes mais je suis quand même ravi de voir ce personnage heureux après tout ce qu’il a vécu. C’est aussi cela le côté positif d’une fin heureuse.

The Evil Within 2 est un jeu fait avec le cœur et les tripes. Il est vrai que l’équipe de Tango Gameworks a écouté les quelques reproches fait au premier opus, ce qui a amené le jeu à une plus grande accessibilité dans sa construction et sa narration. Il a heureusement gardé tout ce qui fait son sel et à su tirer parti de son monde un peu plus ouvert -la quête de la femme fantôme en est la preuve-. On y ressent encore cette volonté de proposer quelque chose de personnel, d’unique, qui peut aller à l’encontre de ce qui se fait chez de nombreux AAA aujourd’hui ayant pour but de satisfaire avant toute chose le public pour toujours plus de vente. Un chemin que j’aimerai voir emprunté plus souvent par les gros studios et j’espère que le travail que fait Bethesda à ce niveau avec Prey ou Wolfenstein II en inspirera d’autres à l’avenir.

P.S: Il s’agit d’un avis personnel. Je suis ouvert au débat si vous n’êtes aucunement d’accord avec moi.

Le syndrome dissociatif: La dissociation correspond à la rupture de l’unité psychique et de l’homogénéité de la personnalité provoquant un relâchement des processus associatifs qui permettent le fonctionnement mental.

Ce processus de désagrégation, de dislocation, aboutit à la discordance, l’incohérence avec une impression de morcellement de la vie psychique.

Voir la suite ici: http://psychiatriefes.org/formation/etudiants/cours-de-semiologie/le-syndrome-dissociatif

J’ai l’impression que le cas de Sebastian est lié à une forte déréalisation. Voir la définition de Wikipediahttps://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9r%C3%A9alisation

Pour plus de renseignements sur ‘l’activité mentale originaire » je vous conseille ce lienhttps://www.clavier-bruno.org/la-psychanalyse-transg%C3%A9n%C3%A9rationnelle/l-originaire/

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