The Last of us – L’héritage béni

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The Last of us … une pierre angulaire du jeu vidéo moderne.

 

Pour la cinquième fois, j’achève cette aventure. Les mains moites, les yeux brumeux. The Last of us est une œuvre marquante à bien des égards.

Qualifié de culte, d’incontournable, de marquant, Naughty Dog a fait de The Last of us une pierre angulaire du jeu vidéo moderne.

Je ne vais évidemment pas te refaire un énième test de ce jeu. Tu y as probablement déjà joué.

Non, je ne suis pas là pour ça. Je suis là pour mettre un parallèle entre le média actuel et l’influence colossale de ce titre. De comment il a pu humaniser, donner de la maturité à un média encore jeune et que je chéris : le jeu vidéo.

 

 

Naughty Dog décide il y a sept ans maintenant (en 2013), de donner à la PS3 son « baroud d’honneur ». Le jeu est à la fois une vitrine technologique bluffante et aborde une thématique très en vogue à l’époque : le jeu de zombie. Remis sur le devant de la scène trois ans plus tôt par la série The Walking Dead, ND s’engouffre dans la brèche en recyclant un gameplay déjà millimétré de Uncharted. Nous étions en droit de nous attendre à un jeu type Uncharted à la sauce zombie. Et pourtant, The Last of us ne fait que prendre ce qui marche dans le gameplay d’Uncharted, pour construire tout autre chose. C’est d’ailleurs ce qui m’avait le plus surprise à l’époque. Je faisais face à un titre posé, sombre et torturé.

 

The Last of us réinvente l’intro

 

Le premier héritage de The Last of us est son intro. Maîtrisée, alarmante, elle souligne le traumatisme d’un début d’épidémie qui résonne fortement aujourd’hui. Nous contrôlons la fille de Joël. Son innocence est équivalente à notre incompréhension face à tout les événements qui se déroulent dans ce monde pré-apocalyptique. Nous faire incarner la petite est une idée de génie. Nous découvrons et comprenons étape par étape la situation. Il n’y a pas de discours à rallonge pour tenter vainement de nous immerger dans le soft. Nous voyons, vivons et ressentons cette urgence. La passation de gameplay à Joël se fait avec brio à l’instant où l’enfant et l’adulte sont au même stade de compréhension. Il n’y a presque pas d’introduction aussi léchée et touchante que celle de TLOU. Et il suffit de voit l’intro de Resident Evil 3 Remake pour comprendre la justesse de TLOU.

 

Cette sorte d’introduction deviendra une sorte de base pour chaque production SONY. Horizon en est un bon exemple. Aloy est petite quand nous la contrôlons la première fois. Nous faisons de l’intro un élément de gameplay à part entière. Fini la cinématique ultra riche et posant toutes les bases. Il suffit de jouer pour raconter. D’être innocente pour apprendre le monde par le biais d’une boucle de gameplay ne dépassant pas la demi-heure. God of War tentera la même chose, mais sans y parvenir…

 

Il devient clair qu’aujourd’hui, et majoritairement depuis The Last of us, l’intro n’est plus un vulgaire tutoriel, il devient un engrenage scénaristique bien plus important que la simple assimilation de gameplay. Il veut avant tout imprégner le joueur de son univers, de ses codes, de sa « mythologie ».

 

Mais là où TLOU excelle, c’est dans sa justesse et sa presque pudeur. La perte de sa fille à la fin de cette intro suivie d’une ellipse est un marqueur très très fort. Nous connaissons ainsi le trauma de Joël, sans qu’il est besoin d’en parler maladroitement au hasard d’une conversation avec un PNJ. Nous l’avons vécu comme lui. Nous comprenons donc pourquoi la relation avec Ellie va devenir si complexe. L’aspect de « transfert » est inévitable. Un double transfert. Celui du joueur à Joël, ainsi que de Joël à Ellie. Formant ainsi un trio et brisant le quatrième mur, sans jamais nous impliquer explicitement.

 

 

 Le relationnel au cœur de l’aventure.

 

Cette relation avec Ellie n’est pas une nouveauté dans un jeu-vidéo. Mais son traitement lui est assez inédit. Voir évoluer un binôme dans une aventure vidéoludique n’a rien de novateur. Le premier à avoir vraiment poussé le concept fût ICO, magnifique épopée de Fumito Ueda exclusif à la PS2.

 

Ce qui différencie TLOU de ICO, c’est la notion de réalité. Il prend place dans un monde « réel » et choisit d’utiliser un virus déjà existant comme cause de son apocalypse. Le fait d’incarner un homme lambda, talonné par une ado à la fois mature par la force des choses et aussi sensible et naïve de par son âge, rend les protagonistes accessibles. Ici, pas de super-pouvoirs où de ressorts scénaristiques abracadabrantesques. Non, TLOU est « vivant ». Les intervenants sont humains, comme toi et moi. C’est d’ailleurs une chose plutôt rare dans un jeu vidéo de découvrir des personnages à la bonhommie déconcertante. Même un jeu comme Heavy Rain, profondément ancré dans le réel, ne pouvait s’empêcher de rajouter une feature virtuelle un tant soit peu farfelue avec l’agent du FBI. Ici, il n’y a pas de magie, par de facilité d’écriture. On pouvait penser le jeu fait pour mettre les zombies en avant mais non. La menace à un visage bien plus humain. Notre envie de protéger Ellie croît en même temps que celle de Joël.

 

Là encore, difficile de ne pas faire un parallèle avec un autre soft de Sony : God of War.

 

Atreus et Kratos ont la même distance que Joël et Ellie en début d’aventure, bien que leur lien de parenté soit totalement différent. Et pourtant, bien qu’encensé par la critique, GoW n’atteint pas la justesse de TLOU en terme de relationnel. Il utilise certes les mêmes ficelles, les mêmes soubresauts de rébellion d’Atreus et Ellie, et cette notion de naïveté pour mettre l’univers en place. Mais voilà, Kratos n’est pas Joël. Il paraît inévitablement indomptable et inébranlable. Ce dieu de l’Olympe ne succombera jamais, à l’inverse d’un Joël que l’on sent fatigué, torturé et presque faible. Cet aspect friable du protagoniste rend l’aventure imprévisible. Nous ne le sentons jamais infaillible. Chaque obstacle pour Joël en serait un également pour nous. Dans une moindre mesure, Death Stranding s’y essaye également. La relation avec BB s’affine avec le temps, et sa présence est touchante. Cette feature de gameplay devient un personnage central du jeu. BB n’ayant pas sa propre capacité à se mouvoir, nous apprendrons à tisser un lien avec par le biais de dialogues, de flashbacks et autres. TLOU choisit d’étoffer son background par le biais de dialogues optionnels, facilement manquables, mais qui donnent plus d’indications sur Ellie, et en définitive sur Joël.

 

Cette sensation de découvrir quelqu’un à mesure que nous déclenchons les dialogues en faisant face à quelque chose évoquant un souvenir à Ellie est astucieux, évitant les dialogues interminables débouchant inévitablement sur un décrochage du joueur. D’aussi longtemps que dure l’aventure, sa structure et son relationnel en font une aventure à la saveur unique.

 

Construction astucieuse et Technique pointue.

 

TLOU a aussi l’idée brillante de ne proposer qu’un seul temps de chargement en début de jeu. L’aventure se fera donc sans temps mort, sans écran de loading nous sortant de l’aventure et nous rappelant inexorablement sa dimension vidéoludique. En lieu et place de ça, le jeu se compose de petits passages exigus, de portes plus retors à ouvrir et j’en passe. Cette astuce de gameplay se retrouvera évidemment dans des productions plus récentes comme par exemple Final Fantasy 7 remake, usant et abusant de cette technique pour camoufler des loadings en pagaille. Et cela sans parler des cinématiques évidemment. Mais oui, cette structure simple se retrouve désormais dans pas mal de softs désireux de nous raconter une histoire. TLOU a d’ailleurs un talon d’Achille, et il est scénaristique.

 

 

 
Duo de choc, pour écriture téléphonée.


La recette de TLOU donc se résume à du zombie, des personnages ancrés dans le réel et un relationnel fort entre un homme désabusé et une jeune fille simple. Il y a un jeu qui reprend tous ces codes, en proposant finalement une aventure bien plus riche humainement que TLOU. Je parle évidemment de la saison 1 du jeu Walking Dead de Telltale Games (WDTT). Ce point’n click sortie un an auparavant, se composait quand à lui d’un format épisodique. Introduction du protagoniste et mise en place de l’univers, découverte et formation du binôme, tout y est. Les personnages sont à peu près dans la même veine. Simples et accessibles.
Seul l’âge de Clémentine et de Ellie diffère, faisant de WDTT un jeu plus prenant encore, car Clémentine étant bien plus jeune, deviendra plus fragile aux yeux du joueur. La mécanique de choix de WDTT poussera aussi le joueur à s’investir émotionnellement, à un degré bien plus fort que TLOU. Le gameplay et la technique de ce dernier, apporterons une implication du joueur plus « spectaculaire » encore.

 

 

La fin de TLOU, assez brillante et juste, ne fera que titiller la dramaturgie et le perfection qu’est celle de WDTT. Deux jeux développés en parallèle mais tentant de délivrer la même fibre relationnel. L’un a marqué l’histoire du jeu vidéo, l’autre laissera un souvenir impérissable à quiconque aura pris la peine de s’y intéressé. WDTT aura pêché par son nom, les nombreux consommateurs lambda étant plutôt désireux de fragger du zombie plutôt que de vivre une aventure humaine. Ce que pourtant le comics ou la série mettaient au centre de l’histoire, faisant du zombie une menace finalement secondaire.

 

Si seulement la notoriété de l’un pouvait être un tremplin pour l’autre, se serait magnifique. Vous y découvrirez une aventure humaine, touchante, d’une profonde signification sur la parentalité et l’humanité. WDTT va plus loin que TLOU sur ce point, sans jamais imposer de standards vidéoludiques. Mon cœur aura connu un avant et un après WDTT, mais pas le monde du jeu vidéo.

 

Intemporalité et Consécration

 

TLOU a su surfer sur la vague du zombie, et n’a jamais décliné. Il est devenu finalement une œuvre bien plus imposante que le genre auquel nous avons voulu le raccrocher. TLOU est sorti quand le phénomène déclinait, sur une console en fin de vie. Il n’empêche qu’aujourd’hui, la licence est attendue de pied ferme par une pléthore de joueurs. Il a réussi à centrer le relationnel au cœur de son aventure, nous faisant occulter cette menace zombiesque par la même occasion. Il n’y a qu’Ico qui a su garder une telle aura d’humanité sur la durée.

 

Il y a donc un avant et un après TLOU. Fort de vouloir donner une notion d’humanité et de proximité à ses personnages, le média a commencé à intégrer des protagonistes simples et proches de nous. Brisant cette idée de se plonger dans un jeu vidéo pour jouer un avatar tout puissant, ou donnant lieu à un déluge de violence gratuite pour le « fun ». Chaque action, chaque acte de violence, chaque dialogue trouve ici sa place et n’est jamais anodin. Il a la saveur des grands films, il est une œuvre puissante à la hauteur de sa réputation. Il suffit de le relancer aujourd’hui pour prendre pleinement conscience de son aura. C’est en jouant à TLOU que l’on remarque que l’oeuvre était soit bien en avance sur son temps, soit que le média n’a pas su évoluer en conséquence depuis.

Et c’est ce constat qui génère une attente considérable autour de The Last of us 2.

Aurons-nous un soft aussi intemporel que son aîné ? Se contentera -t-il de singer ce que le premier opus a fait ou proposera-t-il quelque chose de vraiment neuf ?

Et toi dans tout ça ? Qu’en penses-tu ? Qu’attends-tu ? Qu’espères-tu ?

 

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