Qu’est-ce qui ne va pas dans The Last of Us Part II


Jeu acclamé par la critique avec une avalanche de 10/10 aujourd’hui très convenu, beaucoup moins acclamé par les joueurs avec une avalanche de « review bombing » aux 0/10 très convenus également, ce qu’il se passe aujourd’hui autour de ce jeu est néanmoins très symptomatique d’internet. Tout doit être blanc ou tout doit être noir. Alors tant pis si je dois forcement être d’un côté ou de l’autre, je vais néanmoins lancer ma « critique explosive ».

Support : PS4 – Éditeur : Sony – Développeur : Naughty Dog – Genre : Survival-horror – Sortie : 19 juin – Prix standard : 69.99PEGI +18

Avant de passer au sujet qui me fâche, j’ai envie de revenir sur le gameplay. Oui, The last of us 2 est un bon jeu d’action/infiltration. Pas forcément en termes de possibilités, cela n’a jamais été la spécialité de Naughty Dog mais ils ont su articuler tout un level design autour (notamment par la végétation), aspect qui a toujours fait la force du studio depuis le premier épisode et également dans Uncharted 4. Les emprunts à Metal gear solid V (niveau souplesse et animations) sont salutaires et rendent les approches plus stylisées bien que j’ai commencé à ressentir une certaine lassitude à force de faire toujours la même chose dû au manque de possibilités. On finit donc forcément par y aller en mode guérilla pour exploiter un peu tout l’attirail d’Ellie et Abby et c’est surtout dans ce domaine que le jeu se révèle. Je reste néanmoins toujours consterné qu’en 2020 on fasse encore un jeu d’infiltration sans pouvoir déplacer les corps. J’imaginais d’ailleurs déjà les différences de traitements dans les animations avec une Ellie faisant trainer les corps et une Abby les transportant tel un Snake ou Sam Fisher.

Heureusement, il a pour lui un avantage certain, l’Intelligence artificielle des ennemis. Loin d’être encore parfaite, elle force néanmoins le joueur à sortir de sa zone de confort notamment grâce à la présence des chiens. On notera également des rondes moins prévisibles, des déplacements bien pensés avec des ennemis qui se retournent de manière quasi systématique pour certains forçant à réfléchir à d’autres approches, une évolution à la MGS V encore une fois bien qu’un peu tardive avec des ennemis portant des casques sur la fin du jeu et une vision lointaine mais malheureusement toujours en cône ce qui les rends totalement aveugle latéralement. Leurs réactions finies tout de même par ne plus jamais nous surprendre après plusieurs heures de jeux et quand bien même les efforts ont été mis sur leurs rondes, une fois repéré il est extrêmement simple pour le joueur de leur échapper tellement ils sont très limités dans leur manière de nous retrouver (j’ai joué en difficile). Généralement ils restent plus ou moins autour de leur ronde sans jamais véritablement en sortir, même dans des zones relativement petites. Très décevant à ce niveau, on finit par s’amuser avec eux quelques soient les situations ce qui n’est néanmoins pas pour me déplaire.

La plus grande réussite du jeu reste les tout nouveaux ennemis appelés « rôdeurs ». Très difficile à cerner, ils se jouent clairement de nous, se laissant parfois apercevoir pour mieux nous contourner. Encore aujourd’hui j’ai du mal à comprendre véritablement leur fonctionnement ce qui les rends vraiment passionnant à affronter en plus d’être indétectable par le mode écoute.

En plus de cela je tiens à signaler un grand nombre de séquences réellement fortes niveau tension et ambiance avec notamment le boss de l’hôpital (avec Abby) réellement dingue si l’on prend en compte la deuxième partie du combat avec le rodeur un peu plus puissant que les autres sortant de son corps. Je me suis sincèrement cru dans Alien (avec mon putain de lance flammes) et si c’était voulu alors c’est très réussi.


Commençons maintenant à aborder ce qui ne marche pas selon moi. On va continuer avec l’IA et l’une des grosses intentions du jeu qui est l’implantation de prénoms sur chacun des ennemis. Très bonne idée à la base afin de déclencher une certaine culpabilité chez le joueur, cela m’a avant tout fait comprendre que lorsque je chasse mes adversaires, j’en ai juste strictement rien à foutre de savoir que l’un d’eux s’appelle Jean Charles. Et c’est déjà très bien ! J’aurai appris quelque chose sur moi-même. Je me demande d’ailleurs si cette fonction a marché sur certaines personnes jusqu’à leur faire hésiter à trancher la jugulaire de leur ennemi ou à les faire culpabiliser en réfléchissant sur le sens de leurs actes. Il est néanmoins très difficile de faire créer ce sentiment à travers le meurtre d’un sbire lambda, surtout lorsque nous sommes forcés à le faire. D’autres jeux ont essayé comme Ninja Gaiden 3 sans succès également. Le principal problème de ces jeux étant qu’il n’y a pas d’autres chemins que la voie létale (sauf pour les chiens, c’est les végans qui seront ravis) ce qui est encore une fois assez dingue pour un jeu d’action/infiltration en 2020 (nous y reviendrons). Une idée à creuser mais qui pour l’instant est clairement limitée.

Est-il véritablement nécessaire de revenir sur les personnages secondaires tous plus à chier les uns que les autres ? On pourrait peut-être sauver Jesse pourquoi pas et surtout Tommy (vraiment stylé dans cet opus). Là où le premier épisode joue la carte du peu de personnages secondaires mais tous assez impactant, c’est tout l’inverse dans ce second épisode. Surtout du côté d’Abby où clairement c’est une catastrophe à ce niveau. Entre Owen qui m’a rappelé le « blond qui se prend pour un beau gosse » numéro 412 tiré de n’importe quel nanard horrifique à la con, Mel la débile de service qui part en mission suicide avec un gosse de 6 mois facile dans le ventre et Manny que j’ai appelé « pendejo » tout au long de ma partie (la ligue anti racisme est déjà sur le coup), c’était très dur de ressentir quoique ce soit pour l’un d’entre eux. De même pour Lev/Lili et Yara (où la rédemption d’Abby) dont les artifices pour nous les faire apprécier sont plus gros qu’un tank dans un salon. Le problème étant qu’on essaye de nous faire apprécier des persos secondaires qui n’ont absolument aucun trait de caractère véritable. Ils sont trop normaux et pour apprécier une personne normale il me faut beaucoup de temps. Ils n’ont pas su grossir un trait de caractère qui aurait pu me les faire apprécier pour une raison ou une autre. Non, souvent ils sont insignifiants et meurent de manière insignifiante. Leur normalité m’a véritablement ennuyé.

Attaquons maintenant le plat principal du jeu, sa thématique. Tout le monde l’aura compris, le jeu parle du cycle de la haine, de la vengeance. Je ne vais pas me lancer dans l’analyse de l’histoire qui est, je trouve, plutôt bonne et pousse le joueur à une certaine réflexion qui a véritablement le mérite d’exister, notamment sur la fin avec Ellie. Ce qui est intéressant c’est cette volonté du jeu à ne pas donner au joueur ce qu’il attend. Naughty Dog essaye de pousser la réflexion un peu plus loin. On peut aisément le rapprocher d’un The Phantom Pain dans cette idée. Mais comme ce dernier, le jeu étant très long (peut-être trop) en enchainant les séquences, il en fait parfois trop et l’on passe forcément par de très très grosses longueurs au point de sortir véritablement des enjeux du titre pour des personnages secondaires quasiment tous plus vain les uns que les autres. A contrario, le jeu en devient une ode à la lenteur. Le jeu est lent, très lent, il prend le temps de tout installer et c’est vraiment appréciable pour quiconque aime explorer et tout lire comme moi (45H de jeux lors de ma première partie). Il n’explose malheureusement jamais ou trop peu, en dehors de la toute fin et les deux duels opposant Abby et Ellie. On peut dire que les développeurs ont tout fait pour repousser l’échéance au maximum.

Pourtant cela démarrait très bien. La mort de Joel est selon moi, une des plus grandes réussites du jeu. Sa mort qui apparait très tôt est brusque, violente, sans concession. Elle apparait si tôt qu’on n’a même pas le temps de se réhabituer à sa présence. Je n’aime pas trop m’étaler en public mais j’ai perdu mon père il y a une dizaine d’année, et j’ai vécu la mort de Joel à peu près de la même manière. C’est quelque chose qui n’arrive jamais quand on s’y attend et lorsque c’est arrivé dans le jeu, j’ai à peine eu le temps de rentrer dedans que je n’ai quasiment rien ressentit sur le coup. C’est par la suite, lorsque l’on visite sa maison, que j’ai vu qu’il aimait travailler le bois mais surtout, quand j’ai remarqué qu’il n’avait pas pu finir certaines choses que l’émotion a commencé à monter. Et c’est selon moi un petit tour de force. Naughty Dog a réussi à rendre Joel plus présent que jamais par son absence. Le manque est fort et la tentative d’iconisation du personnage plutôt intéressante.

Mais là où le jeu échoue véritablement selon moi c’est dans l’implication du joueur dans toute cette histoire. Nous ne sommes que spectateur de tout cela et cela m’a véritablement fait ressentir une douleur fantôme. Non pas parce qu’Ellie n’aboutit pas au meurtre d’Abby, non pas parce qu’il manque quelque chose à l’histoire ou qu’elle est mal écrite. Non c’est parce que le jeu protège constamment le joueur et cela en devient très frustrant. A chaque point clé, le joueur est mis de côté, à aucun moment le joueur est mis face à ses actes en devant les assumer jusqu’au bout.

Le premier évènement véritablement marquant du jeu est la rencontre entre Ellie et Nora. Qu’est-ce que c’est que cette mise en scène ? Qu’est-ce que c’est que ce choix d’un plan face cam sur le visage d’Ellie pour nous montrer ce qu’elle ressent pendant l’acte en gommant tout l’aspect violent de la séquence jusqu’à sauter le moment même où elle arrive à la faire parler ? Je comprends l’intention de nous montrer sa perte d’humanité durant l’acte mais le joueur dans tout ça ? Il est comme nous le verrons, mis de côté à chaque mise à mort cruciale du jeu. Pourquoi ne pas me faire ressentir et accompagner Ellie dans cet acte crucial ? Me faire assumer mes coups de tuyaux dans la gueule de Nora jusqu’à ce que son visage devienne un Kebab, que j’en ai du mal à regarder mon écran et que je supplie même Ellie d’arrêter tout, en prenant conscience qu’elle a complètement viré de bord et que je dois l’accompagner tout de même dans cette folie ? La violence ici était nécessaire et aurait été pleinement justifiée. L’avoir cachée volontairement dénote avec tout le gameplay du jeu qui lui, n’est jamais véritablement timide à ce niveau. Les coups de marteaux dans la gueule, les poignards dans les jugulaires ou encore les bombes qui démembrent ça y va. Le premier moment véritablement violent du jeu, celui que l’on doit enfin assumer est caché et le joueur mis de côté au lieu de le faire réagir physiquement. Pour moi c’est une véritable faute de mise en scène. A quand un jeu qui ira véritablement au bout ?

C’est là également le problème de ne donner aucune autre voie que le létale dans le gameplay. Donner le choix au joueur aurait permis de ressentir cette mise à mort comme un véritable affront, que pour cette personne, et uniquement cette personne, aucun autre choix que la mort de Nora ne se présente pour Ellie et le joueur. Naughty dog encore une fois veut juste faire du cinéma et ne jamais véritablement impliquer le joueur même quand c’est nécessaire. On critique souvent Kojima et son envie de faire du cinéma, sauf que ce dernier n’en oublie jamais l’implication du joueur et que tous ses actes ont un sens, à la manière également de Yoko Taro. Naughty dog montre qu’ils ont encore beaucoup de chemin à faire niveau narration vidéoludique.

Continuons, avec la mise à mort de Owen et Mel ! Une putain de cinématique ! Pourquoi ne pas avoir mis une séquence de jeu qui nous pousserais à les tuer de nous-même et nous rendre compte qu’en tant que joueur nous sommes sans foi ni loi comme Ellie et que le jeu que l’on a entre les mains nous fait faire des choses totalement immorales ?

Du côté de Abby, pourquoi ne pas avoir créé une séquence nous poussant à tuer Jesse pour avancer au lieu de mettre encore une fois, une sale cinématique ? A quel moment le joueur va devoir faire face au véritable acte de vengeance ? A quel moment le joueur va pouvoir vivre et ressentir les actions et la volonté des personnages ? C’était l’occasion rêvé ! Qui d’entre vous aurait buté Jesse en prenant le contrôle d’Abby sans véritablement rien ressentir ? J’ai beau entendre partout que c’est un jeu qui prend des risques, qui a des couilles et qui va au bout des choses, c’est juste faux. Le jeu protège constamment le joueur, et ne vas à aucun moment jusqu’au bout.

Ayant pris le parti d’Ellie, le seul moment où j’ai véritablement ressenti ça, est le premier face à face contre Abby.  Je ne voulais tout simplement pas réussir les QTE. Ce fut un moment très intéressant car enfin le jeu me poussait un petit peu dans mes retranchements (une fin alternative n’aurait d’ailleurs pas été de refus mais pourquoi pas). Enfin, le combat final était pas mal car je ne voulais pas me retenir mais pourquoi ne pas nous avoir mis en pleine gueule des flashs durant le combat ? Ce qui nous aurait encore plus enragé ou au contraire, peut être que l’on aurait enfin compris, de nous-même, qu’il fallait mettre un terme au cycle de la haine, d’autant plus s’ils nous avaient fait réellement vivre manette en main, par nos actions, chaque mort importante de l’histoire.

Voilà pourquoi aujourd’hui je ressens une espèce de douleur fantôme vis-à-vis de ce jeu. Non pas pour ce que le jeu est, non pas pour ce qu’il aurait pu être, mais à cause des choix pour moi très discutables de Naughty Dog qui a avant toute chose voulu faire un film sur la vengeance et le cycle de la haine parsemé d’un gameplay très intéressant, mais pas un véritable jeu sur la vengeance et le cycle de la haine.


Je comprendrai parfaitement que vous ne soyez pas de mon avis, j’avais néanmoins besoin de l’exprimer en espérant qu’il soit compris et si cela peut même vous faire débattre dessus alors ce sera encore mieux. Je tiens néanmoins à dire que j’ai aimé ce jeu mais qu’au lieu d’être bon voir très bon, il aurait pu être exceptionnel.

1 thought on “Qu’est-ce qui ne va pas dans The Last of Us Part II

  1. Hey ! Excellente critique ! Je m’attendais à un truc assassin qui allait ressasser ce que le grand public ou les 0/10 Metacritic ont balancé sur le jeu… Heureusement, c’est une analyse très nuancée et respectueuse des autres avis ! Rien que le dernier paragraphe ou tu mets en garde sur le fait qu’on ne soit pas d’accord avec toi, ça force le respect en 2020 :p

    Pour ma part, je te rejoins sur quasi tous les points ! j’ai apprécié l’histoire, le pitch, la mort de Joel était parfaitement éxécuté pour les raisons que tu as évoqué, le gameplay est un peu old school, mais il y a suffisamment de variation pour qu’on s’amuse tout le long avec malgré tout… la technique est quasi irréprochable, bien que le jeu soit toujours très linéaire comme souvent avec ce genre de production… etc

    Seul point ou je ne suis pas totalement d’accord, enfin dans les faits je le suis ! C’est juste ton exemple que je ne valide pas. Tu parles de la sainte « player agency » et de l’implication dans le joueur via le gameplay. Le Saint Graal du JV si l’en est 🙂

    Effectivement, dans un jeu idéal, toutes les scènes majeures et impactant devraient être jouées pad ou souris en main pour impliquer au maximum le joueur. Malheureusement, niveau game-design les possibilité sont réduites (enfin ce qu’on a déjà vu, il reste toujours des choses à inventer) : soit tu laisses totalement le joueur libre, et tu risques de le faire passer à côté de ton moment clé, pour peu qu’il soit un peu dissipé ou je-m’en-foutiste, ou pas concentré etc… Soit, tu rend ca comme du simple gameplay (ex : les kill principaux, s’ils étaient mis en scène comme de simple NPC de base… on ne se rendrait même pas compte de leur importance)… et ensuite il reste les QTE, avec des scènes cinématiques pseudo-interactives (comme le combat final). Et à l’opposé absolu : des cinématiques non interactives… comme malheureusement c’est trop souvent le cas. Ce qui rapproche plus le média du ciné, comme tu le dis très bien.

    Et mon soucis : tu prends MGS et les jeux de Kojima (ou Yoko Taro, mais lui c’est déjà plus intéressant sa manière de faire, je trouve) comme exemple ! Et direct… j’ai repensé à toutes ces cinématiques sans fin dans MGS 1, 2, 3… et surtout 4. Idem pour Death Stranding qui est ultra longuet dans ces moments clés, et qui retire totalement la manette des mains du joueur… et le moment qui m’a direct sauté en mémoire : MGS 5. Ok le gameplay est sandbox et ouvert, ca c’est génial… Mais les moments clés ? Comment sont-il traités ? L’exemple du trajet en jeep avec Skullface est parlant : c’est devenu une blague/ un meme internet ! 10 min de jeep, avec de la musique, à regarder l’antagoniste dans le blanc de l’oeil (ou le décors défiler) et ne rien pouvoir faire. Ni le tuer, ni sauter de la jeep, ni lui parler … rien. Du coup, selon moi Kojima n’a pas plus de réussite dans ce domaine que N.D. Par contre, il sait parfaire certains moments « meta » (avec la manette à changer de port… avec certains boss fights marquants…). Mais est aussi malheureusement victime de ce côté non-interactif du média. (par contre, je suis d’accord le jeu aurait mérité d’avoir plusieurs fins alternatives !).

    Merci pour ta critique qui fait réfléchir sur le média JV 😉 ++

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